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那些"偷工减料"的游戏 藏着无数游戏前辈的智慧

老板有油麦菜吗? 老板有油麦菜吗? 2019-01-22 18:30 15428 举报

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这么可爱的狗狗竟然是个贴图!

昨天有这么一条好玩的新闻,在最近发售的《皇牌空战7:未知的天空》中,一段过场CG中的狗狗竟然只是一张贴图,与周围乱晃的角色形成鲜明对比。此事迅速升温后,游戏制作人河野一聪发推称,这只可爱的狗狗在游戏拍摄任务结束后去世了。

说起“偷工减料”,我想到了几个很具有代表性的游戏

《漫威蜘蛛侠》的水坑事件

在去年9月7日《漫威蜘蛛侠》发售前,有玩家给出了一组游戏实机画面与E3宣传片的对比,并指出游戏实机画面相比宣传视频有很大的缩水,比如下图中的水坑。

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对此开发商Insomniac 工作室表示“这只是水坑尺寸的调整,根本没有降质。”但无论怎么解释,两张图片的差距确实摆在那。

这还不算完,在10月20日的《漫威蜘蛛侠》更新中,官方还特地推出了“水坑贴纸”,你们想要水坑?那我给你个够。

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好了,下面我要吹任天堂了

《星之卡比》的“偷工减料”将任天堂的压缩技术发挥到了极致

民间俗称任天堂有三宝,分别是:法务部,游戏性和压缩技术。而将“压缩技术”发扬光大的正是任天堂四代目岩田聪。

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HAL研究所

在90年代日本经济大萧条时期,那时的游戏都以高难度著称,如《洛克人》等等。这让一些手残玩家苦不堪言。这时HAL研究所的樱井政博被任命研发一款简单,所有人能轻易上手的闯关游戏:《星之卡比》。

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初代《星之卡比》

在研发《星之卡比》时,樱井政博和他的团队遇到了许许多多的问题,游戏容量就是其中之一。这时岩田聪用一些现在看来都很巧妙,甚至可以说是投机取巧的方法将游戏容量奇迹般地控制在了512KB以内,这是什么概念呢?

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如果将容量具象化为人,和《任天堂大乱斗》的对比是这样的:

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岩田聪是如何做到的呢?

那就是素材的重复利用,大家从下图可以看出这两个角色的右半身是完全一样的

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因此只用1.5个像素点就能完成2个角色的制作。

不只是拼接,将角色的组成像素不停旋转就能完成投掷炸弹的动作。

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这个怪物也是用到了旋转的原理

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从这些素材库中可以看出,许多角色动作和场景都是重复利用的。

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具体原理可以用马力欧的这张图来解释,虽然马力欧的身体是由4个活动拼块组成的,拼在一起却显得天衣无缝。

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另外《星之卡比》中这个小蜗牛走到地形边缘掉到水里我们觉得理所应当的动作其实也是设计好的。制作组本来就做好了小蜗牛下落的动作,再将背景图结合在了一起而已。

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这些看起来很简单的“黑科技”确确实实帮了《星之卡比》的大忙,新颖的游戏角色与较易上手的游戏性,帮助游戏在全球获得了500万份销量的好成绩。

这也让任天堂看到了HAL研究所的能力,不仅为HAL投入了大量资金,还让岩田聪担任HAL的社长,樱井政博担任HAL的游戏总监。

这里插一句,2015年7月11日,岩田聪因胆管肿瘤增生逝世。享年55岁。一路走好

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将黑白游戏变为彩色游戏--色彩单元法

现如今游戏制作成本不断提高,一些“游戏要不要涨价”的声音络绎不绝。实际上我们现在玩的游戏已经被“涨价”了。

一些数据分析机构认为“游戏本体”和“游戏DLC”分开卖就是一种变相涨价的做法。其实,这种“拆开卖”的思路帮了上世纪游戏不少忙。

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上世纪80年代,大多家用电脑只有16K的内存,土豪家的电脑可能是64K内存。

在当时320X200分辨率的显示屏幕上共有64000个像素点,如果屏幕上仅仅只有保持屏幕信息的黑色和白色两种颜色,那么就需要8000字节的内存,但如果你玩的游戏共有16种颜色,那就需要32K的内存了,比普通家庭电脑的内存都多了。应对此问题,聪明的工程师发明了一种新的方法:

色彩单元法

“色彩单元法”的基本原理就是将屏幕分割成一个个小的部分,每一个就是一个单独的色彩单元,这样做的好处就是你可以改变每一个微小色彩单元的颜色。每一个色彩单元只需要内存中的1字节就可以定义颜色,整个屏幕所呈现的图片不过9K内存。

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比如下面这张图,对于普通人你可能看不出色彩中的限制,只会单纯的觉得这是一幅很好看的画。

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但是放大之后你就会发现每一个色彩单元中从没超过2种颜色,这不得不佩服设计师的构图功力。

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但是问题来了,每个色彩单元中只能定义2种颜色,那么如何实现下图中的加一条白线呢?这就出现了“多色模式”(个人渣翻译)

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“多色模式”简而言之就是就是将像素拉宽一倍,这就减少了屏幕的一半分辨率,变肥的字体看起来很丑,但相应的你换取了更好的色彩:在每个单元格内你可以定义4种颜色了。而且整个屏幕所呈现的图片依然是9K内存。

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“多色模式”

上世纪任天堂的游戏就大量使用了这种“色彩单元法”

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《超级马力欧兄弟》也“偷工减料”过

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太经典了

但凡90后的玩家,你没玩过或者说没看过《超级马力欧兄弟》我是绝对不相信的。但这款游戏在“偷工减料”方面也和《星之卡比》有着异曲同工之妙。

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游戏中的乌龟大家一直都知道,新手玩时都会被乌龟的难度吓到:碰到它会死,死后被壳砸到会死,令玩家们苦不堪言。这时官方就创造了一个新的,更弱的角色:“板栗仔”

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它的行走特效就是运用了一张图片水平不断翻转以达到行走的效果。但是加入这个新角色,令本来在当时就算超大容量的《超级马力欧兄弟》苦不堪言,如何在游戏里“偷工减料”一下呢?

首先是板栗仔,它的行走特效就是运用了一张图片水平不断翻转以达到行走的效果。

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图片:游研社

此外游戏中很多物体都是对称的,这就减少了一半成本。

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在游戏容量动不动就几十个G,甚至上百个G的现在,游戏厂商总是一股脑的想带给我们更多的内容,更多的玩法,但也加大了玩家的下载负担,尤其是在数字版游戏当道的今天。

 那些“偷工减料”的游戏前辈,可能真的值得我们学习。

图片:Fami通 Google 微博 YouTube

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全部评论(1)

  • 一个人战斗 2019-01-28 15:35:57
    赞(1) 回复 举报 1#

    怎麽沒人評論啊

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