来源:英雄联盟官方
距小恶魔 崔丝塔娜进入制作阶段已经四周了。上期更新中,我们分享了选择崔丝塔娜参与此次投票的原因,部分视觉特效探索,以及她的原画预览。
进行那些工作的同时,团队的其他成员也没闲着 – 不过我们不想写一篇过万字的皮肤开发论文!(起码不是一次性写……)今天我们来分享她角色模型,骨架绑定,动画,视觉特效以及音效的新内容。进入正题。
雕刻小恶魔
Trevor “EdBighead245” Carr,高级角色美术师:皮肤或英雄的模型基本上就是你在游戏中看到的角色。它由一堆裹着贴图的多边形组成。制作角色模型就像在做数码雕刻,使用各种技术手段让雕塑能在游戏引擎中正常运行。
传统上,完成概念美术后再开始角色建模,但在英雄联盟,我们通常在概念完全锁定之前就开始帮手。这意味着多数时候我们会将较陈旧的角色模型缝合在一起,好了解该概念在游戏内的表现如何。我们希望确保2D绘图以3D运行时不会出任何问题,例如穿模(角色的一部分穿越另一个角色)或者以英雄联盟俯瞰视角觉得不对劲的东西。
我们管第一版的大杂烩模型叫代理。对于小恶魔 崔丝塔娜来说,她的代理模型用的是默认皮肤的脸,炼狱魔女 蔚的角和头发,身体和枪来自欧米伽小队 魔鬼伞兵,翅膀和尾巴则是找大魔王 提莫借的。
在团队确定这个想法可行之后,真正的乐子开始了!我用Zbrush雕刻了崔丝塔娜的3D概念图,以抓住全部重要的形状,并将设计的精华转化为可用肉眼从任何角度观察的东西。
他和真实的雕塑其实差不多了,因为这些程序使用数百万的多边形模拟表面,工作机制和黏土一样。这时候我终于能咨询概念美术师这个问题了:在潦草地画出自认为没有人会注意的某些形状时,他们究竟想表现啥子 – 像是之前被她手挡住的尖刺腰带。崔丝塔娜的外套完成度还不高,所以我从早期的原画布局和炼狱魔女 蔚的初始皮肤(它实在炫酷)汲取了一些灵感,自己也编了一点。一旦团队认为忠实地还原了小恶魔的精髓,就可以继续下一步了!
小恶魔 崔丝塔娜的最终高模雕塑
最终的模型雕塑对我们的游戏引擎来说多边形太多了,所以需要对它进行优化并制作最终的游戏内网格。在我们“重拓”模型(“重新拓补”的缩写)时,我们会在原始雕塑的网格之上再建一个新的网格。这个新的网格就是最终版“低模”的模型,也是大家在游戏内看到的。对于英雄联盟,这些低模网格由大约7,000 – 10,000个三角形组成。就像3D追踪一样!我在高模雕塑之上绘制了低模网格。
制作此网格时,一定要要考到虑角色的轮廓。我想要有足够的多边形,以保证所有的曲面在游戏内的视角中都足够平滑,但又不会多到小霸王在渲染它的时候直接死机,因为游戏引擎(和你的显卡)对网格中的每个点,每一帧都是实时演算的!我还担心动画,因为每个关节需要足够的多边形才能合理地弯曲而不至于骨折或者看起来很蠢。
我还在处理她的贴图,所以下期会更多地分享她的角色建模情况。(不过大家可以观看文章最后的视频来抢先预览!)
骨头,关节和尾巴
Moonyoung “ANDMoonY” Oh,技术美术师:首先,英雄或者皮肤的角色模型是静止且没有生命气息的,像个洋娃娃。在崔丝塔娜这个案例中,我将不会动的模型变为了真正的约德尔恶魔,而靠着骨头和关节和操控,我们的动画师能让她行动起来。这个步骤叫做骨架绑定。
所有骨骼都由部件组成,类似包含了控制关节和角色常见特征代码的蓝图。这些部件几乎覆盖全身;手臂,腿,脊椎,翅膀等都有部件。技术美术师利用这些现有的部件为英雄和皮肤构建新的骨架。基本上,我们会告诉程序手臂放哪里,头放哪里,脊椎摆哪里……之后程序会使用身体各个部件附带的脚本创建独特的骨骼。
当有新东西出现需要制作骨骼时我们就得制作新的部件,大魔王 提莫的尾巴就是我制作的!(没错,我就是大魔王之父本尊……)至于崔丝塔娜,我发现其实可以沿用提莫的尾巴部件,这样能帮助提高尾巴和披肩动画制作的效率。我在测试设置时,崔丝塔娜的尾巴有点“沉”,所以我用工具进行了调整,让她尾巴的行动更“柔和”,看起来也更自然。
赋予崔丝塔娜生命
Einar “Riot Beinhar” Langfjord,助理动画师:作为一款皮肤的动画师,你要对该角色的行动和性格负责。最重要的一点是,角色的动画要易于理解且手感要好。我们为史诗级皮肤制作的最引人注目的动画之一就是回城;我们可以通过短暂的叙事时间展示此皮肤的特别之处。不过我们下次再来聊回城,毕竟我才刚起步! 作为动画师,我们还会想方设法给皮肤加入额外的动画,在避免大量改动导致手感变化的前提下增添额外的风味。我们发现小恶魔 崔丝塔娜有不少空间可以施展拳脚。我们将重心放在这款皮肤炽烈的头发,定制的火箭跳跃动画,以及她的尾巴上。
标准版火箭跳跃,重炮砸脸还有无畏跳脸输出
我们希望以某种方式在W里展示她的翅膀。有那么帅气的蝙蝠翼却不用岂不可惜?随即开始研究起了崔丝塔娜起跳后降落的选项:她是顺着气流在落地时将枪砸下去?还是起手就跳脸,完了再想这是不是好主意! 最后选择了跳脸输出,因为我们觉得它最能还原小恶魔 崔丝塔娜的精神,再说了,它隐隐表达了一种“单排孤胆英雄模式”的精神。
我们还捣腾了一下崔丝塔娜头发的动画。是吧,听起来简直让人兴奋!要玩就玩大的:如果头发是恶魔之焰会如何?这种炽烈的头发和常规,无聊的普通头发相比,是怎么移动的?首先我们得去研究一下火焰。火具有不稳定和侵略的特性;即便是壁炉里的火焰也会非常狂野和刺激。
这种火焰的问题在于它会分散游戏内的注意力。游戏内吸引眼球的元素已经够多了。我们希望玩家把注意力放在战场,而不是崔丝塔娜炫酷的发型上,所以我们必须淡化她的动画。燃烧的蜡烛似乎更符合我们的需求,让头发始终保持活力,又不至于活跃到霸占玩家的注意力。这是我们目前的成果。
尖叫与火焰之歌
Alison “semipriceysoap” Ho,音效设计师:大家好!我是崔丝塔娜的音效设计师semipriceysoap。崔丝塔娜的小恶魔概念包含的挑战之一在于,她的武器是一种喷火的生物……这和她驯龙炮手的皮肤一样。但是,从Sirhaian的鬼魅视觉特效,以及大家对小恶魔公告的初反应来看,大家似乎更期待这个硬核又激进的崔丝塔娜。驯龙炮手 崔丝塔娜的武器更多地偏向火龙里格尔可爱的本质,所以这给了我们一些从更为阴暗和诡异的方向来探索火焰的空间。
蔚蓝色的灵魂
Kevin “Sirhaian” Leroy,视觉特效美术师:我们打磨了崔丝塔娜的视觉特效!一切都还是半成品,不过我们挺喜欢灵魂烈焰这个方向的,所以我会持续优化直到完工。截至目前我添加了更多的灵魂特效,并用更容易辨认和不那么杂乱的(灵魂法球)内容替换了提莫的炸弹。同时也开始调整她整个技能配置的配色,区分她的弹道,确保她的普攻,暴击,Q,E和R都有独特的特效。她的翅膀在W的跳跃过程中也有全新的视觉特效,R技能有符文出现,以及其他的细节! 以下是目前游戏内小恶魔 崔丝塔娜的情况:
我们会持续打磨她的技能配置,直到满足我们的标准,同样也会开始制作她回城动画的特效。
下一步?
目前为止,大伙已经看到了不少皮肤制作的相关工作了!*撒花* 但工作还没结束。我们还得完成她的回城,音效设计,原画,以及正式推出一款皮肤需要进行的皆为工作 – 像是质检,本地化,发行,上架测试服,发布后的问卷调查等等。下期文章中,我们将分享更多有关小恶魔 崔丝塔娜声音特效和配音处理的内容,此外还会对她的动画和角色模型进行更新。
点击右上角关闭之前……大家还记得上期更新中的原画小图吗?似乎“地狱王座上的小恶魔”最受欢迎,因此我们也在朝这个设计推进。非常感谢大家的参与 – 我们会在开发结束前持续聆听你们的想法,所以请持续反馈!
全部评论(8)
还我糖果炮娘:)
theshy上单最厉害啦: 还我糖果炮娘:)
还我银河魔装
还我银河炮手
小炮啥时候加强?
卖皮肤还不加强一波?
当初投票时的武器可不是这个颜色的=_=我就是冲着手持小死亡之翼投的
这个炮挺jinx的
相当合理: 当初投票时的武器可不是这个颜色的=_=我就是冲着手持小死亡之翼投的
有炫彩不慌