商业联动,如今逐渐成为游戏运营中不可或缺的环节,尤其是当下手游当道的游戏市场,往往你要看某款游戏的最新情报直播,却发现有大部分的篇幅都是各种五花八门的“联动”,好好的发布会搞成了“电视销售”。但是,现在游戏联动成为了一款游戏是否具有长久生命力的重要因素。其实对于联动本身,既可以增加用户粘性,同时还能拓展自己的受众群体,是一种不错的运营手段和营销方式。一个好的联动往往可以产生1+1大于2的化学反应,对于合作双方以及两家的粉丝来说都是双赢的局面。
游戏联动一般来说一般有三种,一种是自家ip的联动,例如手游《FATE/GRAND ORDER》和《FATE》系列其他作品之间的联动活动以及和《空之境界》的联动活动;《怪物猎人》和《鬼泣》、《生化危机》、《洛克人》、《街头霸王》的联动,这种联动风险小,合作协商成本低,且有利于整合自家资源优势,甚至催生新的ip。
一种是同行竞争伙伴之间的联动,譬如曾经漫威大战DC;《怪物猎人》和《最终幻想14》之间的联动;《任天堂明星大乱斗》这样的有机整合。竞争对手之间交换制作经验,互相帮助宣传,吸引粉丝,同时丰富了自身的游戏内容,延长了游戏的生命周期。而对于粉丝们来说,“关公战秦琼”,自然只有大呼过瘾。
还有一种就是跨界联动,诸如日清拉面等食物的各种联动;罗森等便利店和游戏ip联动;各种游戏衍生周边;环球影城和游戏ip的联动等等。有助于游戏业界这个相对封闭饱和受众群体较小的市场,推广到受众群体更广的公众事业中,获得新的增长点。
曾经有很多非常有趣的游戏联动,比如《堡垒之夜》和电影《复仇者联盟3:无限战争》之间的联动;再比如曾经让无数“光之战士”谈“肯德基”色变的“最终幻想黑肥鸡歼灭战”;再比如前不久FGO国服2.3章“万里长城保护计划”,既宣传了游戏,又做了公益事业,非常有意义。
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精彩评论
炉石传说和糖果冰纷乐联动,结果当时恰逢炉石移动端bug,一大批玩家就真的被糖果冰纷乐拐跑了
英雄联盟和植物大战僵尸梦幻联动