《CS:GO》,这款有着近8年生命的游戏,正在依靠出彩的内容和健康的电竞生态迎来自己的巅峰期。
文 / 北力
3月2日凌晨,在空旷的Spodek场馆,Navi以3比0的比分轻松击败G2,举起了IEM Katowice 2020的奖杯。据Esport Charts赛后发布的数据显示,这场比赛的观赛人数峰值达到了100万人,这也是这项赛事自2013年举办以来的最高纪录。两年前,这个数字只有53万。
IEM Katowice固然为观众献上了一次精彩的表演,但对于《CS:GO》这款游戏来说,真正里程碑发生在游戏玩家层面。
让我们把时间推前三个月。2019年11月份,在发行近8年以来,《CS:GO》在Steam平台上玩家同时在线人数,第一次超过了自己的「兄弟」《DOTA2》。
从那之后,《CS:GO》玩家的同时在线人数不断上涨。据外媒报道,在G2对阵Fnatic的IEM Katowice 2020 半决赛后的24小时内,《CS:GO》玩家的同时在线数达到了创纪录的 94万人,朝着100万游戏玩家的目标进发。这个在一年以前看似不可能实现的目标,如今正慢慢成为现实。
CS:GO玩家在线数据
对于这款前身可以追溯到20世纪90年代的游戏,这是一个无比巨大的成就。而这种成功背后的一些原因,值得我们去探究一番。
熟悉《CS:GO》的玩家会知道,V社对于这款游戏在版本的更新上是出了名的「吝啬」,抛开更新次数不说,每次更新的内容更是少之又少,游戏厂商Valve也被玩家冠以「度假社」的称号。
这种情况,在2019年11月迎来了改变。2019年11月,《CS:GO》迎来了两年以来的最大更新,「裂网大行动」。这次更新在内容上的改变,对于《CS:GO》来说是史无前例的。
与以往不同的是,这次的大行动为《CS:GO》带来了通行证玩法。「通行证」玩法通过让玩家达成特点的成就来升级通行证等级,从而得到相应的奖励。这种玩法使得用户的能通过在游戏内做任务,获得丰富的游戏体验和奖励,从而愿意去把时间花在玩《CS:GO》上,以此来增加游戏生态活力,保持用户在线数量的稳定性。
另一个重要的改变就是首次增加了游戏角色皮肤。皮肤系统对《CS:GO》玩家生态的重要性不言而喻。在某种程度上,《CS:GO》的故事可以简单总结为前皮肤和后皮肤系统时代。
皮肤系统的引入,让《CS:GO》从披着CS1.6外衣的「劣质品」变成了一个拥有无限可能性的新游戏。慢慢的,皮肤也形成了自己独立的交易市场,让V社和玩家都乐此不疲。每当《CS:GO》迎来皮肤更新时,都会有一波玩家重新涌入。
《CS:GO》游戏中的枪械皮肤系统
如今,不管是游戏角色还是武器,玩家在皮肤的选择上有了更多可能性,这款前身可以追溯到1999年的游戏,也越来越变得像一款现代游戏。对于没有CS情怀的年轻一代玩家来说,这一点非常重要。毕竟对玩家来说,游戏体验永远是处在第一位的。只有你的内容做的足够好了,才会吸引更多的粉丝。
「内容至上」虽是一句老生常谈,但也是行业真理。这次的「裂网大行动」和其收获的成果,对此做出了一个良好的诠释。
但是,一款游戏的崛起绝对不是一件孤立的事情,这中间有着交错复杂的原因。虽然《CS:GO》靠着自己在内容方面的更新,赢得了玩家的喝彩,但它能超过《DOTA2》也离不开后者自身存在的问题。
从2016年创下近130万人同时在线的纪录后,《DOTA2》的玩家数量一直在走下坡路。虽然在2019年上半年有过暂时的回春,但《DOTA2》玩家不断流失是一个既定事实。据Steam Chart的数据显示,最近30天内,《DOTA2》最高同时在线人数为仅为66万,远低于《CS:GO》的94万人。
那么,为什么会这样呢?
首先,与《CS:GO》类似,这款前身可以追溯到上世纪90年代的游戏,对很多人来说都是青春的代名词,有着一批忠实的玩家群体。但随着年龄不断的增大,玩游戏的时间下降,这些玩家大部分都变成了所谓的「云玩家」,只看比赛不玩游戏。但这些人作为此前《DOTA2》核心游戏玩家群体,现在却不能再贡献稳定的游戏时间,导致《DOTA2》在线人数越来越少。
其次,由于游戏缺少一个良好的新手玩家引导机制,再加上游戏本身操作就很复杂,《DOTA2》对新玩家设了一个很高的门槛,导致新鲜血液难以流入。而且在最近几次游戏版本更新中,《DOTA2》在地图、游戏机制,游戏物品等方面都迎来了翻天覆地的变化,让休闲玩家也难以适应。
最新的版本更新被广大玩家调侃为「DOTA4」
老用户流失却没有新鲜血液的注入,是造成《DOTA2》玩家数量下降的最直接原因。
但是,《DOTA2》的问题不止于此。在电竞产业快速发展的今天,我们在谈论一款游戏时,不能把他的游戏玩家和电竞用户割裂开来看。精彩的电竞赛事,也往往能带动线玩家的热情,同时在推广方面也能起到很大的帮助,让更多的新鲜血液流入。由于有着一部分热衷于观看赛事的「云玩家」存在,对于游戏厂商来说,如何长期保持赛事的精彩程度和高关注度成了一件非常重要的事。
在这个层面上,《DOTA2》的赛事体系由于TI的奖金和Major等其他赛事差距过大,造成各支战队对TI之外的赛事兴趣度普遍不高,甚至选择不参与TI之前的其他重大赛事(例如OG战队在TI8之前选择跳过Major)。顶级战队的不参与,会在一定程度上影响比赛的精彩程度,带走一部分观众的观赛热情。如何让其他赛事尽可能的摆脱Ti的「阴影」,或许是《DOTA2》让玩家数回暖的解决方案。
对此,V社也开始做出了一些尝试。近日,在游戏发行7年之后,《DOTA2》成立了首个官方联赛,职业联赛生态逐渐向《英雄联盟》看齐。虽然现在讨论其未来的影响为时尚早,但跟上时代的步伐总是一件好事。
与之相对应的,《CS:GO》各级赛事之间的奖金差距相对较小,保证了各级战队对自己所参与赛事的重视程度,从而保持比赛水准。而且,《CS:GO》众多的比赛数量也保证了观众观看比赛的连续性。毫不夸张的说,《CS:GO》是世界上电竞赛事最多的游戏,平均每天都有一场比赛。不管你是哪个战队的粉丝,都能找到相应的比赛来观看。
《CS:GO》赛事等级
游戏玩家和电竞用户作为《CS:GO》大生态的一部分,两者数量的增加与潜在的相互转化性,是《CS:GO》大生态持续前进的重要动力。我们也能从最近ESL Pro Tour的开启、FLASHPOINT联盟的成立可以看出,《CS:GO》电竞生态还有着更广的进步空间。只有拥抱变化,才能在这个瞬息万化的世界中保持自己的竞争力。
《CS:GO》,这款有着近8年生命的游戏,正在依靠出彩的内容和健康的电竞生态迎来自己的巅峰期。
精彩评论
这中间不得不感谢dreamhack 的贡献,从简单的线下聚会发展成如今全球最大的BYOC patty, 给了更多 2线 3线 地区队伍参与的机会,对于更多的业余爱好玩家来说,能参加一次这样的lan game 一生美好的回忆。