倒数十八周:《云顶之弈》制作秘辛

7Hawk 7Hawk 2020-04-03 09:30 45463 来源:拳头游戏 举报

转自拳头游戏

如果把 12 个开发人员、八个星期和《英雄联盟》加在一起等于什么?很显然,答案是《云顶之弈》

倒数十八周:《云顶之弈》制作秘辛

编注:大家好!为了避免长篇累牍,我们决定把这篇文章分成两个部分。

第二部分会在北京时间4月4发布。

“嘿,你玩自走棋了吗?”2019 年初的几个月里,拳头游戏的大家见人就这么问。你要么开始跟对方谈自走棋,要么就被自己的部门嘲笑:“你落伍啦!”

很快,另一个问题就冒了出来:“等等。为什么我们不做一个呢?”我们觉得可以值得一试,但是动作要快,因为肯定不止我们看到了其中的契机。不过,把大批《英雄联盟》开发人员从自己的项目里抽调出来,去做一个我们也没有 100% 把握的东西,其实说不过去。所以我们就组织了一支小团队。只有十二个人的小团队。

因为不希望落于人后,所以我们给自己定了一个……比较严格的时限。十八个星期。用八个星期看看我们能不能做出点有意思的内容来,十个星期正式投入生产。于是就出现了两个问题:我们到底该怎么干?能忽悠到谁来做?

下面会提到的开发者就是(《云顶之弈》初始团队的一小部分):

距离发布还有 18 周:开始倒计时

“我们讨论了各种《英雄联盟》战棋游戏的方案,总结出了一个大致的轮廓。”Meddler 说。

项目需要实现三个目标:改进设计(更好的操控和 UI、加快回合速度等),运用我们加起来超过 200 年的设计经验(平衡性、添加功能),然后无疑也是最重要的一点:把它做得足够有趣,让那些没玩过自走棋的落伍同事也想要去尝试。

“核心团队组建起来之后,我们有八个星期的时间来决定它能不能做出来。”Riot Wrekz 告诉我们,“然后我们必须判断这个产品是不是够好。我们希望它独特、有趣,但依然保留着同类型游戏的吸引力。”

倒数十八周:《云顶之弈》制作秘辛

在第一天,我往墙上挂了一面巨大的红色末日钟,”Riot Wittrock 笑着说,它有点吓人,不过可以一直提醒大家,我们必须集中精神。

距离发布还有 17 周:原型联盟

倒数十八周:《云顶之弈》制作秘辛

“最初的几个星期,我们花了不少时间来研究如何设计一个可行的原型。这个挑战……还挺大的。”Riot Wittrock 说。

团队的第一步是从《英雄联盟》的资源着手。但事情没有预想得那么顺利。

倒数十八周:《云顶之弈》制作秘辛

《英雄联盟》的游戏引擎是专门为这个游戏而打造的。地图、英雄和亚龙这些东西可以变,但是玩家人数一般来说是不会变的。

“因为《英雄联盟》是特地针对 10 名玩家的游戏来优化的,那么我们设想的《云顶之弈》有 8 个玩家,这样需要读取的资源就会大得多,要跑更多的服务器来支持。”Riot Nullarbor 解释说,“而且客户端的负担也不小。”

除此之外,我们希望玩家能够招募单位(也就是英雄),进行战略摆放,观看随后展开的战斗。我们认为这种“军队指挥官”的感觉是自走棋吸引人的原因之一。但要实现这一点的话,那么每个玩家手里的英雄就会不止一个。现在的服务器无法处理这样的需求。

于是,几乎前期《云顶之弈》的每一局游戏都会因为延迟而玩不下去。不会结束。没有胜利。全是延迟。

倒数十八周:《云顶之弈》制作秘辛

即便是在原型的后期版本,延迟也不是团队需要面对的唯一 bug。你让我拿这么多洛怎么办?

“9人口大战9人口,外加玩家的备选席上最多可以有 10 名英雄。”Riot Nullarbor 说,“游戏中可能同时存在上百位英雄,再加上不断开启的疯狂团战。我们只好删掉许多不必要的内容,然后优化代码。我们不需要《英雄联盟》那么大的地图,所以就砍掉了很大一部分,好让它先能跑起来。”

距离发布还有 15 到 12 周:游戏玩法

倒数十八周:《云顶之弈》制作秘辛

拳头游戏的开放式办公让大家可以自由走动;去观赏贴满了原画的墙壁;尴尬地看别人的名牌,好搞清楚那个用自己的狗当 Slack 头像的同事到底是谁;或者去别人的工位上聊天。这样可以促进大家彼此合作,分享自己的想法,但有时它也会起反作用。特别是你在赶工做一个随时可能跑偏的版本的时候。

“原型制作的八个星期的大部分里,我们绝大部分都跟公司其他人隔离开来。我们找了一个尽可能远的角落,在四周建起高墙,这样就没人能过来和我们闲聊了。”Riot Nullarbor 说。

“对,Andrei 发了好多邮件,基本上都是在跟那些好奇我们在做什么的同事说,不要过来跟我们分享你们的想法。”Riot Wrekz 补充,“对拳头游戏而言,这种情况还真不常见。让人觉得被排除在了集体之外。不过这么做对于提高工作效率非常关键。”

“还有不能被外界影响。”Kilmourz 说,“领导要我们自己去探索可行的方向,不能被同类型的其它游戏影响到。”

于是,团队就坐在一个小角落里,一门心思琢磨《云顶之弈》到底该怎么做。

第 14 周:火车、城镇和用户界面

倒数十八周:《云顶之弈》制作秘辛

“怎么从商店里买单位?他们属于 UI 的一部分,还是会以模型的形式表现出来?玩家是不是可以操作一个形象到处移动?还是说一切都是靠点击拖拽来完成的?”Riot Wrekz 说,“前期我们要敲定许多基础的控制方案。”

一开始没有什么 UI 可言,大多数前期工作的重点都是让原型能够跑起来。

“最开始的时候,我们会尽量通过聊天窗口里打印出来的除错信息里来理解游戏。”Riot Nullarbor 说。

“只要是在最终版本的《云顶之弈》里用不到的,我们就把它去掉。”Riot Wrekz 解释说,“所以不能说我们在改 UI……其实在原型阶段我们并没有改动 UI。我们只是把《英雄联盟》的 UI 全拆散,然后需要什么就用什么。”

在设计《云顶之弈》基础 UI 的过程中,团队不得不考虑英雄用怎样的方式来到玩家的棋盘上。而其中的一些想法十分地……有意思。

“有段时间我们想让英雄坐火车过来,”Riot Nullarbor 回忆说,“到时候会有一个小小的火车站,可以购买的英雄就在里面等车。”

盖伦、德莱厄斯和沃里克乖乖地并排坐在一起等着被玩家购买的画面着实可爱,不过这个想法很快就被放弃了。刷新功能需要火车飞快地进站出站,不然游戏时间就会拖得很长。虽然超音速火车在棋盘上进进出出的样子很好玩,但是实现它需要的资源实在是太多了,动画也不好处理。

“我们另外的一个想法是在棋盘周围有个城镇,并且会随着玩家的成长而升级变大,”Riot Wittrock 说,“英雄会坐在棋盘左边的一个小商店里,你把他们拖拽到场上就可以购买了。”

很可惜,出于实用性方面的原因,团队选择了另外一种表现方式……

“《英雄联盟》让你必须以某个单位的身份加入游戏。”RiotWittrock 这样说,“前期我们用的是迅捷蟹,因为它是《英雄联盟》自带的原生素材。”

最初迅捷蟹有点乱来。有段时间,你可以用自己的迅捷蟹把其它迅捷蟹捡起来扔来扔去。或者你可以在战斗途中把自己备选席上的英雄捡起来,扔到塔姆形状的垃圾桶里去,告诉对手他们的刺客组合根本不够看。

倒数十八周:《云顶之弈》制作秘辛

螃蟹大战玩得有点过火,不过它所表现出来的那种乐趣和交互让团队觉得很不错,于是就催生了现在大家看到的小小英雄。

第 13 周:阵容

倒数十八周:《云顶之弈》制作秘辛

“我们可以把《云顶之弈》里的英雄看成是对《英雄联盟》的致敬。”Riot Wrekz 说。“我们想为所有英雄找到一个可以贯彻到底的核心主题,当然要让他们的每一个技能都用到也是不现实的。”

倒数十八周:《云顶之弈》制作秘辛

“我们不希望只采用每个英雄的大招。”Kilmourz 补充说,“就拿布隆来说吧,他的大招肯定要有,但是最能代表布隆的可能还是他的盾牌。”

简化英雄的时候其实并不难,有时需要用到多个技能,比如说卢锡安的冲刺和二次射击。但是按照特性给英雄分类就有点麻烦。

“我们花了许多年的时间,为的就是把每个英雄都做得与众不同。”Riot Wittrock 这样解释说,“这是《英雄联盟》的特色!然而要想在《云顶之弈》里给他们分组就不好办了。

阵营和特质显然是首选切入点。

“最初按照阵营分英雄的时候,我们发现结果未必很理想。”Riot Wrekz 承认,“盖伦来自德玛西亚,德莱厄斯是诺克萨斯的,这个没问题。但是如果碰到迦娜这样的英雄……她算不算祖安的就很难说了。类似这种说不通的例子会变得越来越多。”

倒数十八周:《云顶之弈》制作秘辛

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倒数十八周:《云顶之弈》制作秘辛

倒数十八周:《云顶之弈》制作秘辛

为了照顾到方方面面,英雄、羁绊和特质每天都会有细微的不一样。

“终于有一天,我们发现可以探索一些《英雄联盟》的平行宇宙。”Riot Wittrock 说。“最后我们用了一个相当微妙的办法。不过这个探索的过程还是让分组变得更加合理,更加契合英雄的主题。”

第 12 周:战斗!

倒数十八周:《云顶之弈》制作秘辛

“我们非常喜欢战棋游戏的购买和筹划阶段,”Riot Wittrock 解释道,“但是战斗一般都是全局视角,各种技能效果乱飞,让玩家不是很好理解。我们很想改进一下。”

那么要怎么做?在场面清晰的前提下,把战斗做得尽可能刺激。

“我们想让玩家感觉自己在观看一场黄铜局的团战,”Riot Wittrock 告诉我们,“就是一堆人在有模有样地放技能,但和钻石段位选手的打法还是有差距。感觉就像是他们在《英雄联盟》里打团战,只是……有点不会玩。”

“我们想要吸取其它游戏的教训,避免视觉和粒子效果对画面造成干扰。”Riot MapleNectar 说,“最初,18 个英雄同时放技能基本上什么都看不清楚,所以我们得花点时间清理清理。”

除了删减某些特效以外,团队还找到了另外一些把画面表述得更清楚的办法。

倒数十八周:《云顶之弈》制作秘辛

初始动画速度有点太快了。

倒数十八周:《云顶之弈》制作秘辛

速度慢下来的动画。

“《英雄联盟》里的许多动画速度都超级快,”Kilmourz 解释说,“反馈和满足感是放技能的重点。但是在 9v9 的战斗里,这样一来就会看花眼。所以我们必须把所有内容都放慢才行。”

距离发售还有 11 周:绿灯

倒数十八周:《云顶之弈》制作秘辛

经过八个星期的测试、优化和延迟,团队把原型做了出来。虽然卖相不是特别好,但它还蛮好的。

“整个阶段一开始的时候,我们不断地向大家保证原型一定会很有意思。” Riot Wrekz 回忆道。“当最后终于玩到的时候,他们发现确实是这样。”

也就是说,第一阶段:做一个好玩的版本,结束了。那么接下来呢?扔掉整个原型,在 10 个星期里把游戏真的做出来。

编注:记得在北京时间4月4继续阅读《云顶之弈》研发历程的下半部分。

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全部评论(2)

  • Y(^_^)Y1 2020-04-03 10:09:04
    赞(0) 回复 举报 1#

    老子玩什么不来什么

  • badwoman丶 2020-04-07 17:27:42
    赞(0) 回复 举报 2#

    y

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