我们一提到某款游戏、某款电影、某部动画的时候。总是第一时间会想到哪些耀眼的金牌导演和明星制作人。日本的动漫和游戏,尤其是游戏圈,喜欢“造神”。它们会刻意突出某个明星制作人的领导光环,把它们打造成特立独行、性格乖张的艺术家,作品风格也会深深受到其个人魅力的影响。比如我们一提到恐怖游戏就会想到三上真司,一说起最有个性的游戏制作人就会想到小岛秀夫,一说起变态的难度就会提及宫崎英高...然而我们都知道,影视艺术、游戏这些都是团队同类协作完成的,不可能是由一两个人的功劳(独立游戏除外)。当日本游戏式微,欧美游戏逐渐实现全面反超,“神话”团队核心的游戏文化仿佛也成为了历史,“跌落神坛”的声音也此起彼伏。
你认为一款游戏导演/制作人的功劳能占多少呢?是否“游戏失去核心制作人就失去了灵魂”呢?你赞同把一款游戏的成功归功于它的导演/制作人?欢迎讨论!
全部评论(20)
是
全功是不可能的,但是一个优秀的制作人在一款好游戏里发挥的作用绝对相当之大。
优秀制作人相当于构建了一个框架,其余部门来添砖加瓦。优秀的制作人做出来的框架像大卫,差的制作人做出来的框架像草地里的破费德提克。
GreyBlanc: 优秀制作人相当于构建了一个框架,其余部门来添砖加瓦。优秀的制作人做出来的框架像大卫,差的制作人做出来的框架像草地里的破费德提克。
但是砖瓦也有好坏之分
是,岩田聪就是最好的例子
zun:我觉得应该
比如小岛秀夫吗?
国内我就知道仙剑奇侠传的姚,古剑奇谭的老孟,河洛工作室的徐大。感觉徐大对团队的影响是最大的,作品特点也很鲜明,而前面两个老板感觉就是给团队发钱的不知道有啥特点。
制作人是灵魂
我在游戏公司,我的看法是制作人非常重要
营销最重要吧
如果是一款优秀的游戏往往有一个出色的制作人,如今的游戏制作往往在是多个部门的合作间进行的,而游戏制作人在往往参与了游戏全程制作,在带领团队进行团队间的交流沟通、决策判断,可以说是团队的核心。当然,也会有人觉得,一款游戏成功的方式有很多种,比如我们常常判断一些游戏整体不是那么好玩,但是我们对于游戏的某一部分,美术、剧情、建模、关卡、战斗、数值设计会毫无保留的称赞,或许一些游戏在我们看起来或者相对于其他游戏来说,他在游戏的各个方向上都不如别人,只是“运营”和“宣传”方向做的更好,或着仅仅是资源或钱比别人多,制作人是否要特别的优秀就不那么重要了。这样理解有错么,我们很难去评判,因为作为玩家,我们有自己对游戏的理解,但对于游戏公司,还要从效果和效率方向去评判,在合适的时间内做出一款符合市场的商业游戏,要求的是制作人在对游戏玩家的重点需求和市场消费心理以及游戏制作周期成本有着更好的把控,这样的制作人或许会存在争议,但他们依旧对一款游戏的成功与否有着重要的作用。
亚洲这边明星制作人比较流行,欧美大厂现在更多还是集体占大头
游戏好玩不才是关键吗,为什么要在意游戏制作人,我知道某个游戏制作人仅仅是他恰好担任了我喜欢的游戏制作人,并不是因为他的风格特立独行到让我想要走近他,就像是所有人都知道美国有个特朗普,却不知道美国普通人的名字一样,因为我记不住所有人的名字,所以我要记住那个最好让我记住的
不喜欢迷信个人英雄和偶像光环,只是就事论事,游戏做得好就是好,就像如果小岛秀夫做了一款lj游戏,而我凑巧玩了它,那我一样要喷他
制作人只有亚洲这边有,欧美主要是工作室
刚考马原,主观唯心主义的错误
Feat.: 国内我就知道仙剑奇侠传的姚,古剑奇谭的老孟,河洛工作室的徐大。感觉徐大对团队的影响是最大的,作品特点也很鲜明,而前面两个老板感觉就是给团队发钱的不知道有啥特点。
你连老板和制作人的区别都没分清楚
古剑的制作人前两部是张毅君 古三是邵芸
任何行业的任何作品 归功于某一人是肯定不正确的
但是游戏制作人定义了一款游戏的质量和风格 所以因此成名也不足为怪
一个游戏团队 刨除掉管理 只说纯制作层面 那么肯定是围绕制作人的想法来实现的
这个时候 一个制作人的水平高低 直接决定了作品的好坏 所以才会出现很多明星制作人
国内因为工业体系不完整 所以制作人这个职位的权限很模糊 一般又要做游戏 又要兼着项目经理
但是在日本 负责做游戏的叫导演 管进度的项目经理才叫制作人 属于行政职位
欧美流行多人负责制 也就是多个人同时担任游戏制作的领头人 但制作人也是行政职位 做游戏的叫游戏总监或创意总监
个人英雄主义 哈哈哈