王者荣耀将在8月22日15:40-22:40对体验服进行停机维护,一起来看看更新了哪些内容吧!
一、王者峡谷
风暴龙王相关优化
持有风暴觉醒Buff的英雄在隐身的状态下将不再造成雷击伤害风暴觉醒Buff将不再对不处于战斗状态的野怪造成雷击伤害
风暴龙王的制裁效果从受到风暴龙王伤害后持续4秒调整为对风暴龙王造成伤害后持续1秒(对风暴龙王造成的第一段伤害也会受制裁效果影响)
风暴龙王的脱战回复速度从每秒20%最大生命值下调为每秒15%最大生命值
风暴龙王的刷新位置从固定在主宰龙坑调整为随机在主宰和黑暗暴君其中之一的龙坑刷新
黑暗暴君和主宰的消失时间从19分55秒调整到到19分40秒
英雄信息调整
1.英雄定位和强势时期展示
在这个版本中,我们在英雄信息页面内投放了英雄的定位和强势时期展示,来帮助玩家来更好的挑选英雄组成阵容。作为王者全明星计划的先导部分,我们也将不断的优化这个系统来打造全英雄的高光时刻。
2.辅助分路改名为游走分路
关于英雄的定位存在着六大职业(法师、射手、战士、坦克、刺客、辅助)和五条分路(中路、发育路、对抗路、打野、辅助),职业和分路中都有【辅助】容易混淆大家的认知或是在沟通中产生误会。
其实并不只有职业是辅助的英雄才能承担这个位置,为了便于区分职业和分路这两个概念,我们将【辅助】这一分路重命名为【游走】分路,也能更好地表达这一位置在对局中四处支援的感受。同时【辅助装】相关的说明也更换为【游走装】。
二、装备调整
(一)新打野刀
弃鳞短刃
用散落在峡谷的龙王鳞片嵌入短刃制成,存有狂暴的灼烧力量。据说龙鳞完整地保存着关于峡谷异变之灾的记忆,常有哀鸣。
TIPS :弃鳞短刃对野怪造成固定灼烧伤害,这使得大部分英雄的打野效率都能提到一个合理的区间,同时没有仅近战英雄生效的设定,在弃鳞短刃升级后将解锁新的惩击技能-狂焰惩击,将带来全新的玩法体验。
装备价格:250金
唯一被动-打野:普攻或技能对野怪造成灼烧,每次灼烧造成100~590点伤害(随等级提升),击杀野怪获得经验提升20%。
购买限制:必须携带惩击才可购买
龙鳞利剑
据闻峡谷异变之时,身披云狐的老者将嵌入龙王鳞片的短刃改造为利剑,赠与和其力量匹配的峡谷守护者。
Tips:不再被吐槽脏线,缺失的线上经济部分,将由被动赏金补充,总体发育更加稳定,往往获得队伍2~4号位经济。
合成途径:弃鳞短刃
装备价格:750金
装备属性:
+8% 移动速度
唯一被动-灼烧:对英雄造成伤害时附带40点真实伤害
唯一被动-打野:普攻或技能对野怪造成灼烧,每次灼烧造成100~590点伤害(随等级提升),击杀野怪获得经验提升30%。
唯一被动-赏金:击杀/助攻和时间都会累积赏金,最高100金币,在赏金积累满100后获得赏金收益,并重新计数
唯一被动-游击:当你周围有队友时,小兵死亡后你会获得该单位提供的50%金币和经验,你的队友会获得小兵提供的全额收益。如果收益范围内的多名友方英雄同时持有存在【游击】的装备,则只有经济最低者的【游击】生效。
浴火之怒
那位身披云狐的老者将龙鳞利刃置于烈焰中千锤百炼,使它浴火而生
Tips:升级后将拔除游击效果,可以与队友平分收益
合成途径:龙鳞利剑 + 力量腰带
装备价格:750金
装备属性:
+1000 生命
+10% 移动速度
唯一被动-灼烧:对英雄造成伤害时附带100点真实伤害
唯一被动-打野:普攻或技能对野怪造成灼烧,每次灼烧造成100~590点伤害(随等级提升),击杀野怪获得经验提升30%。
唯一被动-共赢:拔除其他装备中的游击效果,周围小兵死亡后你可以与队友平分收益。
游击弯刀/符文大剑
装备调整:取消唯一被动-打野对野怪伤害增加仅近战英雄生效的设定
Tips:远程法师打野成为可能
召唤师技能调整
灵息惩击
那道撕裂天空的缝,流淌出充沛而强大的生命与自然之力。云狐老者曾记录下该力量。
召唤师技能调整:寒冰惩击更名为灵息惩击,图标升级
狂焰惩击
肆溢于峡谷的强大力量使龙王狂暴重生,那炽热的灼烧之力足以震慑所有峡谷生灵。
新增召唤师技能: 狂焰惩击
技能效果:30秒CD:对身边的野怪和小兵造成持续灼烧,每段造成500~1060点真实伤害(随等级提升),自身获得持续2秒的爆发加速
获取条件:由打野刀-弃鳞短刃升级获得
(二)装备调整
1.防御装和攻击装调整
我们希望一件装备应该有鲜明的特点,它除了提供出装者所需的关键属性和特性,还要能凸显职业甚至职业子类的特色,让出装的英雄利用装备的属性和特性让自己展现属于自身的高光时刻。同时装备应该有其合适的应用场景,这样出装才能成为一种选择。我们希望装备选择应该是一件有意义和有意思的事,希望广大召唤师能够感受到出装带来的博弈乐趣,这样就要求装备需要提供特性或策略上的克制和共生关系。
荆棘护手
新增一件攻防一体的二级防御装,希望这件看起来就很“战士”的防御装会和守护者之铠、陨星、速击之枪一样成为接下来一段时间内出装走向的代表
合成路径:布甲+铁剑
装备价格:710金
装备属性:
+160 物理防御
+30 物理攻击
反伤刺甲
反伤刺甲本质是把自己的生存属性转换成输出,通过敌我距离影响反伤效率,形成优劣势对抗区间,这点和重装战士“攻防俱佳,善近乏远”是一致的。我们希望它能成为重装战士的趁手防装,距离上的把控成为两者共同的博弈点。同时本次也会解决一些装备的固有痛点,如合成路径问题,反伤计算复杂问题,装备价值偏低问题等
合成路径调整:雷鸣刃+布甲+布甲 → 荆棘护手+布甲+布甲
价格调整:1840金 → 1910金
属性调整:
40 物理攻击 → 30 物理攻击
唯一被动-荆棘:移除反伤伤害受物理防御加成的设定,反伤率20% → 25%
新增唯一被动-反刺:2秒内受到物理伤害超过20%最大生命时,在自身周围发出刺击,对附近目标造成10%最大生命的法术伤害。该效果的冷却时间:3秒。
暴烈之甲
我们确实希望英雄进场后通过暴烈之甲放大自己的机动性和伤害,从而提升自己的威胁能力,但通过机动性进场和进场后提升机动性这样的因果转置使得它的效果有些鸡肋,所以我们对暴烈之甲的属性做出一定的调整。
合成路径调整:力量腰带+布甲+布甲 → 荆棘护手+红玛瑙+红玛瑙
属性调整:
1000 最大生命 → 900 最大生命
新增属性:
+5% 移速
+30 物理攻击
冰痕之握
通常来说,爆发刺客由于伤害较高,常见为一套连招中接高质少量的普攻;而刺杀战士则由于生存稍好,常见为一套连招中技能穿插普攻。我们希望拉开冰痕之握与其他“强击”效果装备的差距,这次会以调整被动的冷却时间,以匹配刺杀战士频繁技能穿插普攻的输出方式
合成路径调整:光辉之剑+布甲+布甲 → 光辉之剑+荆棘护手
价格调整:2020金 → 2070金
属性调整:
800 最大生命 → 600 最大生命
新增属性:
+30 物理攻击
唯一被动-强击:
冷却时间:3秒 → 1.2秒
减速时间:1秒 → 0.75秒
宗师之力
宗师之力会保留并强化它作为一件爆发极强的装备的特色,这件装备更加适合需要强调高质少量普攻的英雄,通过1~2次高质量的普攻即可完成爆发输出。
属性调整:
60 物理攻击 → 80 物理攻击
唯一被动-强击:
冷却时间:2秒 → 3秒
光辉之剑
调整被动技能冷却,使其符合中间件效果不高于大件效果的规则
唯一被动-强击:
冷却时间:2秒 → 3秒
闪电匕首
装备效果的冷却时间本意是限制一些多段攻击的极端情况,闪电匕首的被动法球效果是鼓励在装备上堆叠攻速的,但某些英雄攻速达到极限时,两次攻击的间隔会低于0.5秒,导致若上一次攻击触发电弧效果后,下一次攻击必不能触发,收益期望反而降低
属性调整:
35% 攻击速度 → 40% 攻击速度
15% 暴击率 → 10% 暴击率
唯一被动-强击:
电弧伤害:100+0.3Ad → 150+0.3Ad
冷却时间:0.5秒 → 0.2秒
无尽战刃
无尽战刃本身拥有暴击流所需最关键也是无可替代的被动效果:增加暴击效果。但过高的攻击使得它可以无视装备间的联动收益,出现在大量的出装当中。所以我们尝试对它作出一定的调整以解决过高的泛用性问题,希望装备间的组合能更加具备联动收益
属性调整:
130 物理攻击 → 100 物理攻击
20% 暴击率 → 25% 暴击率
魔女斗篷
魔女斗篷则既有护盾可以防消耗伤害,也可以凭借高额防御对抗爆发伤害,过于全面的性能让它挤占了其他所有法防装出场。经过考虑,我们决定保留它的护盾特色,削弱其硬承伤能力,同时推出新装备,提升选择空间。此外,这次调整也会解决它合成过程中中间件属性大于大件属性的问题
合成路径调整:神隐斗篷+力量腰带 → 神隐斗篷+抗魔披风+提神水晶
价格调整:2120金 → 2080金
属性调整:
360 法术防御 → 300 法术防御
唯一被动-迷雾:
护盾:320+120/Lv → 300+100/Lv
效果调整:脱战3秒后获得护盾 → 脱战后立即获得护盾
永夜守护
我们希望这件装备能成为当要面对大量爆发伤害集火时的首选,当英雄承受住了一轮集火伤害后,永夜守护会源源不断的提供治疗,让后续的伤害再难产生击杀
合成路径:暗夜小甲+力量腰带
装备价格:2110金
装备属性:
+360 法术防御
+1000 最大生命
唯一被动-守护:在3秒内受到超过30%最大生命的伤害时,会在接下来的3秒内累计回复15%最大生命,冷却时间:7秒
暗夜小甲
合成路径:抗魔披风+抗魔披风
装备价格:710金
装备属性:
+200 法术防御
唯一被动-守护:在3秒内受到超过40%最大生命的伤害时,会在接下来的3秒内累计回复9%最大生命,冷却时间:7秒
2.重伤类装备调整
重伤类装备是游戏中为针对回复类英雄而存在的一个关键反制手段,但是我们发现目前的博弈环节存在一些问题:一方面,重伤类装备由于是特性装备,本身的属性价值偏低,容易给人谁出谁亏的感觉;另一方面,重伤类装备与高回复效果是强克制关系,只要出了对手的回复量也会受到很大影响,很容易打不出理想的效果。综合来说就是出装备的人和被针对的人都没有那么爽快。因此本次调整我们希望能优化重伤类装备的属性,提升单件的属性价值并扩大这类装备的适应人群(尤其是制裁之刃),提升召唤师们面对高回复阵容时出重伤类装备的意愿;同时我们会尝试下调单件重伤类装备对回复效果的限制作用,优化回复类英雄一被针对就容易废的体验。
制裁之刃
价格调整:
1800金 → 2000金
属性调整:
物理攻击+100,物理吸血+10% → 物理攻击+120,生命值+500,移速+5%
唯一被动-重伤:
重伤效果比例:50% → 40%(可与梦魇之牙的被动效果叠加至50%)
梦魇之牙
属性调整:
法术攻击+240,移速+5% → 法术攻击+240,冷却缩减+5%,移速+5%
唯一被动-重伤:
重伤效果比例:50% → 40% (可与制裁之刃被动效果叠加至50%)
3.辅助装调整
辅助装更名为游走装
学识宝石及其升级装都遵循以下改动:
唯一被动-奉献更改为唯一被动-游击。同新增打野刀为同一被动
唯一被动-游击:当你周围有队友时,小兵和野怪死亡后你会获得该单位提供的30%金币和经验,你的队友会获得该单位提供的全额收益。如果收益范围内的多名友方英雄同时持有存在【游击】的装备,则只有经济最低者的【游击】生效。
唯一被动-解放更改为唯一被动-共赢。
唯一被动-共赢:拔除其他装备中的【游击】效果,周围小兵死亡后你可以与队友平分收益。
4.新增打野刀保护机制
打野刀新增野区小精灵保护效果:
带了打野刀的英雄在进入己方野区时,会召唤野区小精灵保护英雄,同时获得固定值60点的双抗,出了己方野区则失效。
精彩评论
制裁彻底废了
这样改更没人出制裁