机动性设计理念
机动性是英雄联盟战斗的基石之一,要保证与其他玩家的距离,或是迅速进入贴身战斗状态,都少不了这个刺激而必要的工具。有时随着机动性的不断提升,也会出现少量道具,突破了应有的界限。我想谈谈我们在不断调整现网游戏,使其更贴近理想状态时,围绕机动性的更高层设计理念。
机动性的巧妙运用:
● 机动性与弱点搭配 - 距离缩短,伤害降低,防御减弱。这样高机动性的英雄必须有效使用其“选择战斗”的能力,因为在面对面的对决中,他们不一定能赢过机动性较低的英雄。
● 系统机动性和清晰的机会成本 - 与前一条相同,通过道具或符文提升系统机动性时,应当需要牺牲相当分量的英雄所需的其他属性。
● 机动性的限制 - 在一定的限制下,也可以通过健康的方式提供极高的机动性。如果机动性只能在十分冒险、大胆突进或其他类似场景中使用,则敌我双方的玩家都可以在战前和战斗中围绕其制定策略。好的例子有艾瑞莉娅对小兵的Q技能、崔丝塔娜的W技能冷却刷新和亚索的*喘息式*E技能。我们修正的一个不好的案例是阿卡丽的R技能第一段最开始不需要瞄准目标,使其同时具备了极快参战和脱战的能力。
●系统机动性的超长冷却 - 加入超长冷却后,就可以允许系统机动性突破职业的弱点。超出常规的机会十分稀少和珍贵,这样才能为比赛加入策略性、刺激性,让玩家在一场对决中能打出数次超常规操作。这里最好的也是唯一的例子,就是闪现。
机动性运用不佳:
●突破职业弱点的系统机动性 - 有些职业(比如重装战士)具有超凡的力量,因此机动性也比较低。通过符文和道具让他们具备过高机动性,将打破玩家在对局中的预期,并抹杀预留的职业弱点。这并不意味着他们永远不能提高机动性,但必须格外小心。系统机动性是我们的道具更新和后续跟进做得比较过的一点,我们的调整也会着重关注这里。
●超出游戏常规的机动性 - 我们为英雄和道具都设置了使用距离、移动速度、冲刺距离和冲刺速度。如果新英雄或道具的机动性工具总是比现有的强一点,就会逐渐形成过强的成装,对游戏的平均机动性造成严重影响。
●太多不加限制的机动性 - 冷却时间短和不用瞄准目标,都会让机动性变成令对手无解的强大工具。如果英雄总能选择何时加入或离开战斗,他们就永远不用承担风险或是对一次全力爆发投入资源。最接近这种状态的大概就是16级的卡萨丁了,但他需要挺过前期的劣势,才能达到这个程度的机动性。
我们是如何走到今天这步的?有时需要试探和考验游戏的极限,才能找到重大的改进点,但有时我们的确会走得太远,需要往回收一点。因此,我们正在修正一些机动性过高的小问题,以及在突破职业弱点方面做得太过的大问题。请关注后续补丁的调整。再次感谢与我们一同游戏。
精彩评论
能不能把幕刃的隐身改了 严重影响大乱斗平衡