名次 | 选手 | 战队 | 位置 | 出场次数 | KDA | 参团率 | 场均击杀 | 单场最高击杀 | 场均死亡 | 单场最高死亡 | 场均助攻 | 单场最高助攻 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Kaigu | LYB | 上单 | 6 | 3.5 | 53.5% | 3.8 | 7 | 3.3 | 9 | 7.7 | 12 |
2 | Tgee | LYB | 辅助 | 6 | 3.7 | 71.3% | 1.7 | 3 | 4.2 | 8 | 13.7 | 20 |
3 | Hamez | LYB | 打野 | 4 | 7.9 | 67.1% | 5.0 | 8 | 1.8 | 2 | 8.8 | 11 |
4 | Nickstah | LYB | 打野 | 2 | 2.5 | 57.4% | 5.0 | 6 | 5.5 | 6 | 8.5 | 13 |
5 | Exosen | LYB | 中单 | 6 | 3.1 | 58.1% | 5.2 | 9 | 4.0 | 8 | 7.3 | 14 |
6 | Zensho | LYB | ADC | 6 | 7.7 | 71.3% | 5.8 | 12 | 2.0 | 4 | 9.5 | 15 |
7 | Square | FTS | 上单 | 6 | 2.9 | 55.9% | 2.2 | 3 | 3.0 | 7 | 6.5 | 15 |
8 | Eagle | FTS | 打野 | 6 | 1.7 | 58.1% | 3.7 | 6 | 5.2 | 7 | 5.3 | 9 |
9 | Beyond | FTS | 中单 | 6 | 2.6 | 71.0% | 6.0 | 10 | 4.2 | 8 | 5.0 | 6 |
10 | Chupper | FTS | ADC | 6 | 3.1 | 59.1% | 3.3 | 10 | 3.0 | 5 | 5.8 | 10 |
11 | Rofens | FTS | 辅助 | 6 | 1.7 | 45.2% | 0.3 | 1 | 4.2 | 8 | 6.7 | 12 |
12 | Shiro | KLH | 上单 | 6 | 5.6 | 65.0% | 4.3 | 7 | 2.0 | 5 | 6.8 | 12 |
13 | QaspieL | KLH | 打野 | 6 | 4.1 | 70.9% | 4.0 | 6 | 3.0 | 9 | 8.2 | 14 |
14 | ArrHedge | KLH | 中单 | 6 | 4.9 | 66.0% | 4.7 | 10 | 2.3 | 7 | 6.7 | 10 |
15 | CO4 | KLH | ADC | 6 | 5.5 | 58.3% | 3.5 | 6 | 1.8 | 4 | 6.5 | 10 |
16 | Bipolar | KLH | 辅助 | 6 | 3.5 | 65.0% | 0.7 | 2 | 3.2 | 6 | 10.5 | 16 |
17 | Revive | TR | 上单 | 6 | 1.9 | 51.3% | 2.8 | 10 | 3.5 | 5 | 3.7 | 12 |
18 | Cyh | TR | 打野 | 6 | 1.5 | 59.2% | 3.8 | 10 | 5.2 | 7 | 3.7 | 11 |
19 | CraliX | TR | 中单 | 6 | 2.2 | 61.8% | 2.8 | 7 | 3.5 | 5 | 5.0 | 14 |
20 | Ciela | TR | ADC | 6 | 2.0 | 57.9% | 2.7 | 6 | 3.7 | 5 | 4.7 | 11 |
21 | Arkane | TR | 辅助 | 6 | 2.3 | 57.9% | 0.5 | 1 | 3.2 | 4 | 6.8 | 17 |
名词解释
KDA
杀人(Kill)死亡(Death)助攻(Assist)按照一定公式计算出的一个数值,现被广泛用于衡量一下选手的整体表现。( K + A ) / D
参团率
一名选手参与全队击杀的百分比,被用于衡量一个选手的团队意识。[(击杀数 + 助攻数)/ 全队击杀数] * 100%
每分钟承受伤害
选手平均每分钟承受的来自敌方英雄的伤害。承受来自敌方英雄总伤害 / 比赛时长
承受伤害占比
选手承受来自敌方英雄的伤害占全队承受敌方英雄伤害的比重。(承受来自英雄总伤害 / 全队承受来自英雄总伤害)* 100%
每分钟输出
选手平均每分钟对敌方英雄造成的总伤害。对敌方英雄造成总伤害 / 比赛时长。
输出占比
选手对敌方英雄造成的伤害占全队对敌方英雄造成的伤害的比重。(对英雄造成总伤害 / 全队对英雄造成总伤害)* 100%
GPM
每分钟经济,选手比赛中每分钟获得的金钱。选手获得金钱总数 / 选手比赛总时长
CSPM
每分钟补刀,选手比赛中每分钟击杀的小兵及野怪数量。选手击杀小兵(及野怪)总数 / 选手比赛总时长