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作者:Squirrellx
上一次打开《古剑奇谭二》的铁盒时,我社的大多数人还没见过面,社长还没高考,分社几位还在大学念书。
去年的冬天,神舞幻想发售的时候,我们在想网元会不会把古剑这个招牌给忘了。
如今,在我们一个多月前看过了前代作品电影之后,《古剑奇谭》的续作终于在这个冬天正式上市了。
我们很早就说过我们要评测的嘛。
忘了谁说过(A)RPG游戏考量的是综合实力,那我们就各方面全都评测一下。
*以下内容包含不同程度的剧透,但同时包含部分玩家的留言回复。
典藏版
这两年收到了好几部国产实体游戏作品,几十几百的都有,里面除了部分适合拿出来的小赠品和激活卡之外,剩下的物件我们连动都不会动。其实早几年前就这样了,而且一定不只是我们。越来越多的家用电脑为了美观/重量/多塞一块硬盘等因素取消了光驱托盘。DVD,早就该成了过去式。
烛龙,也许并不是第一个这么做的国产厂商,但也许会是国产中带头革新实体游戏载体的厂商。
虽然你玩的是游戏,但这是个额外付20元买个摆设还是100元买个能用的物件的问题。
就U盘本身素质而言,慧荣的主控,镁光的颗粒,大厂货质量还是有保障的。相比于某些厂商动辄99元~199元32GB还是USB2.0的“Logo定制U盘”,古剑3典藏版这个从滑纽定制到尾带的U盘颇具良心。(此处感谢卡吧*佬们给的工具)
徽章,边缘不割手,色彩涂料没有溢出。(单纯纠结199值不值的玩家后面其实就已经不用看了)
典藏版纪念徽章
小小的遗憾是,典藏版有点少,反正身为抢手机经验丰富的单身*们,抢古3难度没跟现货有什么区别。不过考虑到大多数。。。你就当是某树在玩游戏之前考验下玩家的手速哈。
后续官方既然承诺了要出年度版,那就去等年度版吧。
有朋友可能会说你们之前收到的那个没有激活卡的。。。就那么一个,后面收到的那些都有,而且网元客服解决问题的速度相当快,我们正常在15:18玩到游戏,这就可以了(微博删除,当做无事发生)。
剧情
(*此处感谢某位不愿透露姓名反正你们也不需要知道的**网剧导演协力,也就是说,下面这段是我们主观推测的。)我们内部为了写这段也是吵了好几个晚上,评价有点两极,双方极度克制之后算是达成了下面这段共识。
主线
首先本作主线剧情从叙事手法上来说并不是常规线性叙事,而是采用了双线结构。这也大概是某些玩家不是那么习惯这个剧情的原因之一。从捡到太岁开始分线,主体时间线为北洛和他的两位妹子们(姑且算妹子吧)“游山玩水”“见招拆招”的现实线,穿插以古剑太岁承载的记忆塑性的缙云传副线,在鹿溪“百密一疏”的阶段,借理论能力最低的人族岑缨用白话道出全情,带着玩家恍然大悟,两线归一,随后破坏这个阴谋,结局端上一碗热腾腾的鸡汤,终。
片尾鸡汤
梦境设定的存在,使得这两条线有了一定互补的空间,同时为时代转换做了铺垫。只是我们觉得两条线转换的时间节点有待考究。某些时候现实剧情发展到高潮点,突然来一段上古回忆有点扫兴。
(出于保护吃瓜玩家的目的,主线剧情内容不做过多描述。)
虽然在两个时代的剧情里挂了一众的群演和配角,但是主角团还是没有领到便当的(此处无视夏磊导演配音的先王),也算是个大团圆结局,算吧。
咳咳,这也就意味着,除了大义,没有什么主角团个人身上的尖锐矛盾点,巫炤领便当的时候也没有那种血仇得报的爽感。同时,一路上不断的励志鸡汤和靠大段口述描绘世界观和小矛盾点的操作,还是有点苍白。
倒不是说我们有多喜欢苦大仇深的剧情,只是常理来讲,大多数人会依旧记得上个月哪天喝烈酒喝醉到不省人事,可不容易记得一周前好茶的香气。或许人物性格再打磨一下会好不少?要么出DLCs也行。
支线
虽然本作不是开放世界,但支线任务总有点开放世界的意思。
显然我们这里把官方定义的支线、场景任务、侠义榜都归在这一部分讲.
支线往往是一个不怎么起眼的线索引出的,负责补全人物画像,以及交代配角的归属和建立缙云传与现实的小连接。其实你要是有耐心全都玩完的话人物还是挺丰满的。尤其是“巨兽之影”,几乎把之前埋的北洛伏笔全都解释通了。
支线任务之一
只是,我们觉得某些支线再加一加放主线也许更好?
场景任务大多数都是通过各种方式招募到家园需要的人,侠义榜则是例性的跑图送快递/打牌。
这些我们就不再赘述了,基本属于“没有钱了,肯定要做的啊”的类型。
家园
我们思考过后决定把家园系统部分放在剧情栏目里。
夜幕下的莲中境
起初我们对家园系统在游戏中期进入主线是有点抵触的,毕竟我们认为你一个可有可无的凉菜占主线时间想干嘛。
玩着玩着我们发现不对,常世貌似没有卖高级药和甲的,全得靠自己造,于是开始重视家园系统的产出。
就指着这点药草打Boss了
另外,中后期每次进入家园几乎都会触发一段剧情,要么是柿饼和他亲戚们的生活琐碎,要么是小段人物(云无月)剧情。所以,一定意义上家园同时还承担着补足柿饼故事和主角团感情戏的作用。
就素质而言,本作家园如同主体游戏一般完成度是相当高的(好像也从来没人说古剑哪代做的像半成品)。盖楼种植养殖挖矿,虽然小,但是应有尽有啊。同时把国产传统的“知识问答”环节放到了物品研发环节,不占用剧情时间,错了还可以再弥补。
通关之后想想打架打累了有个地方休息也挺好的,大佬们也是有生活的嘛,不着急通关的话,边看动画边放松双手还不错的。(哎,真香)
于是乎,官方在30日发布了新的补丁,通关的玩家可以继承(绝大部分)家园了。
所以,同志,二周目一起搞生产建设啊。
综合一下,在剧情方面我们主观并不想给太高的评价,尽管在这个国产比赛中后期“泄洪”速度的年代里古3倒是的确把主干线故事完完整整地说全了。细细品味,某些地方的亮点值得重看一遍建模精细的即时演算动画,但你要我全都深刻记忆,几年后“脑放”一遍还能再感动一次,有点难。
场景
国产游戏的场景大多数时候...本作沿用了上代作品的Havok Vision Engine。尽管这并不是一个特别顶尖的引擎,但是我们看到了在积累前代开发经验后,烛龙能拿这个东西开发出“越级而立”的画面。
某位知名自媒体曾提及国风游戏场景标准是“山清水秀”。虽然这不是一个可量化的标准,但是切实可行而且肉眼可见的。而且我们非常认同。
本作中...我们觉得肉眼可见的就不需要了,放图好了。
云梦泽场景
鹿溪场景
不刺眼的柔和光照,不完全重复的地图素材和“就该是这样“的地形、建筑铺设相得益彰。
在有熊场景中,这种“恰到好处”被展现得淋漓尽致。
仿佛真的回到了文明初创时的村落
你说你想拍照,嘿嘿,官方显然是对自己做的场景充满了自信,就知道你会截图留念。如果不满意Ansel的效果,或者你觉得那个东西并不“本地化”,按下F2就有拍照模式。你想要的风格,它都有。
功能齐全的堪比妹子用的美颜相机
稍有不足就是这样的大场景在带来壮丽观感的同时也带来了地图面积大幅提升的问题。全都跑完着实有点累,在偌大的城市场景里(比如天鹿城)其实可探索的点又有点少,并没有随着地图面积而增多。现在补足已经不太现实。鉴于这个国产顶级的画面和观感,小瑕疵就略过吧。
优化
官方给出的推荐配置要求是i7-6700+1066+16。当然好像这个配置单在试玩版放出之后就没变过,所以我们决定自行测试一下保证全高画面基本流畅的最低配置需求。
很遗憾我们翻遍了老铁的仓库也没找到6700,我们就先把处理器固定在性能几近相同的i5-8400,然后逐步降低显卡配置。
GPU部分的测试方法呢,我们选择在城市场景跑圈(单一来回)和迷宫场景读取同一章节后正常打怪走剧情。
在1080P最高画质下(视角90),GTX1060(3GB)的大多数场景平均帧率表现可以达到平均56帧以上,但在西陵场景由于素材偏多及建筑复杂,帧率会降至平均39帧(最低31帧)。
1080P1063鄢陵场景帧率(环形全程一周)
在2K分辨率最高画质下,GTX1080在大多数场景能够做到平均53帧以上,西陵场景平均36帧(最低27帧)。
2KGTX1080鄢陵场景帧率(环形全程一周)
显存占用率一直不高,素材再多1063也能全程无爆显存,很秀。
这也就意味着,已经降至千元档的1063(1080P)和1080(2K)足以满足大多数场景需求,西陵场景稍微降低画质/拉近视角即可。
在测试过程中我们发现一个小细节:即便是素材特别多的西陵场景,在画面明显没有绝对流畅的情况下,本作依旧没有把1070Ti以上显卡性能用满,2K分辨率下(游戏过程中)1080的占用基本没有超过70%的情况,三风扇只转两个,GPU占用数值一低马上就会掉帧。
但在显卡低于1066时,比如1063和1065的占用率几乎就是满跑了。受限于时间仓促,我们来得及没去找这部分的原因,我们猜测是官方使用了“先分后拿”的基于场景需求的调度策略。
至于西陵场景为什么不提升资源占用上限,后续麻烦官方再加个班吧。
1080西陵场景调度
CPU部分,论性能而言其实没什么好讲的,8400都够用的,再不济,稍微缩水一下,800块的8100也是能跑的。激进一点的想法,在单核提升有限、各家都在挤牙膏的时代里,多核多线程是个大发展趋势。那我们就实时看一下CPU的多核心(线程)利用。
出乎意料,并不是标准的一核有难N核围观,R7 2700X在单线程跑满的情况下,其他线程确实在使用。在过场动画的时间段内,其他核心也在分担压力。
至于为什么不是均匀分配...够用就好了。
综合意见之后,我们在优化层面给出了良的评价,但后续在中高端显卡资源调度上还是有不小优化空间的。
有朋友问为什么没讲你们一直吹的A卡,你看一眼典藏版的盒底。
(当然各方面如室内温度、显卡频率等变量太多,上面仅代表我们测试的结果。但同时由于我们固定了特别多变量,我们相信这些场景是可以复现的。)
战斗
这是一次古剑系列乃至国产游戏战斗系统的革新。
我们也许是第一次在国产RPG中见到了真全即时制战斗。
不用加载新的场景,眼见即战场,拔剑就是打,这是做再好的场景加载动画都弥补不来的品质感。
轻重击平A和连击技能绑定在一起,技能单独列出,节奏完全可控。
华丽的刀光剑影配合恰当的实时跟随运镜以及多种音效,打击感十足。
还有这个*炸天的大招
感觉这个战斗系统有够亲民,在ACT模式下无脑鼠标左右键偶尔按一下数字键就好了,吗?
在月初感受过宫崎老贼的“阴谋”之后,月底,我们又再一次感受了来自国人某树的“恶意”。
“*,怎么(又)没药了”大概是所有一周目打算不回头/速通的玩家都会遇到的情形。
是魔是鬼都在秀,只有北洛在挨揍。
Boss随手一个技能,不喝瓶药吧,对不起Boss的伤害,喝吧,这一喝就是没完,甚至喝到boss没死...
我们看到有些人说其实没有手残玩家。不,有的。不然你以为黄铜(含塑料)段位玩家都只是能喷?我社一位萌妹的boss关就是社员帮着打的(没办法,我们为了确定难度不能开修改器)。对她来说这张阴森的风景画是时常可见的。
(并不)熟悉又亲切的画面
一周目打通,无穷智慧的广大玩家发明了各种无伤流,确实值得学习。但鉴于很多朋友存在打着打着就上头的问题...
反正我们也上头...
总之呢,我们给各位的建议就是,注意观察boss技能施放方式和距离,别贪刀就好了,摸两下就跑。所谓“秦王绕柱”,留得血条在,不怕耗不死。
相比于机制性的难度,我们更想讨论下数值以及配合方面的问题。
本作中小怪的血量似乎有那么点厚了,你可以理解为官方想让你每一个怪都好好地按标准战斗方式打,但这也就意味着打小怪少了割草带来的快感,一定程度上还有点拉长重点剧情的间隔时间。
当然这是个人喜好问题,有些朋友享受战斗过程觉得很好,我们看剧的觉得有点慢了而已。
本作从宠物柿饼到街边卖奈果的都在吹北洛,诸如“很厉害的大妖”以及充当”别人家的孩子“、”理想男友“之类的。
实际玩起来并不总是这样。
除了boss之外,你可能在鼎湖被冻住撞翻再冻住/在巫之国被两个冰猪(多A一下就躲不掉)的同时桶滚送去读档...
亏我也是大妖就被小怪这么欺负?
有些小怪初期没什么等级差距,这种因为连环控制技能和伤害技能导致的大量掉血就不那么的明显。但在等级压制的场景,这样难躲的连环攻击就会耗掉玩家不少药品,导致打小怪的战斗过程不那么行云流水。不过,毕竟是第一次做,理解万岁吧。
传承&致敬
在讲完了“大多数场景”和“大多数战斗”之后,我们觉得需要单独说一下“龙宫”地图的体验。
这个梦境基于葛先生对一次看戏的回忆。玩家需要亲身参演整部皮影戏,打怪,从而破局。
2D配3D,写实配皮影,普通话和唱腔在一段剧情里展现,初看稍有不适,玩下去又因为这种新意而感到无比激动。
把中国独有元素和游戏在BGM之外整合的如此完美的,说实话,烛龙是第一个。
在各大厂3A在自家作品里用新引擎复刻老游戏模式时,
烛龙干脆来个痛快的,直接顺势做了个2D横板战斗。主角团化身皮影进入幕布中,配合上熟悉的全屏随焦点抖动,打击感完美还原你曾经花掉无数个币子的街机。
又是让我们眼前一亮的战斗形式
我们社员对这个场景的评价为“惊艳”,赞叹脑洞够大的同时也感谢制作组传承中华文化付出的努力。
就是。。。你们制作组把他们几个关起来干嘛?
“这天气好生困人,不如玩一把解解闷”
千秋戏,一个很简单但玩着的确上瘾的搓牌游戏。
这是一个不到最后一回合不知道结果的牌局。不完全可见的悬念带来胜负分晓时的成就/挫败感,便是这个小游戏的魔性所在。
游戏基于古剑一二代作品中的人物、场景和标志性物品。需要玩家搭配手牌和公共牌,通过二者组成特定的关系链来得分。这一方面让玩家加固前几代作品的印象,另一方面也是前代作品在风晴雪客串出演之外的恰当融入方式。(此处忽略羽无双和茶小乖等)
玩家一方面需要平衡四季属性的手牌数量,另一方面由于基础分的存在和对方牌区的可见,玩家在自己得分的同时需要破坏对手的关系链。
一张百里屠苏/谢衣/襄铃这样的带有大量关系的牌可能在后期一轮拉出几十分的差距,改变牌局。
总之这是一个不能无脑打而且不那么拼牌属性的相对公平的游戏。赢牌的那一刻还是无比的爽的。
好玩到游戏中某位”渣男“NPC短暂而悲惨人生中最后一件事就是要和主角玩一盘千秋戏。
所谓“垂死病中惊坐起”,大抵不过如此。
太感人了。
咳咳,我们并不推荐官方出实体版千秋戏,尽管呼声很高。因为我们相信手动算分的枯燥过程足以抵消掉打牌的乐趣,倒是很建议出个千秋戏的手游,并且在一段时间后加入古剑3的牌组。茶余饭后搓一盘紧张又刺激的千秋戏,大概会忘掉不少刚才又吃多了的得罪恶感,是吧,我社的几位。
补
1.场景这一段里其实我们原来写了一个小黑点,物理层的碰撞。在我们彻夜肝这款游戏的过程中,我们偶然间发现的几个算是小bug的东西,某些场景一小块作为素材的石头可能会绊脚(卡住),某些桌子的边角会让主角突然悬空,这在光明野和大天魔战斗的场景中被不平整的地形放大到我们觉得可能有点问题了,尤其是这是Havok引擎的产品。
我们起笔当天,26日,官方放出了针对碰撞处理的补丁。
进入游戏后发现我们记录的位置大部分已经好多了,有几个虽然还会出现问题,但对于不和我们一样按找bug标准玩游戏的玩家来说无伤大雅,不会对游戏体验造成什么影响了。再次给官方解决问题的效率点个赞。希望未来这种小问题能早点发现。
2.本作中刻画城市场景的真实感一定义上得益于路人的AI,你走过去会旁听闲聊,撞一下会有“哎呀”然后给你让路,这种交互在国产里是少见的。但,并不完备。好像本作中没有什么和队友间的非任务场景互动,比如较长的跑图中来几句非剧情性地寒暄闲扯,战斗中给队友的鼓励,或者发动协作技能的时候喊队友。你可以说这很FF,但这样的确更真实。
总结
(这段其实本没打算写,因为至少现在来讲,我们觉得我们不配。社长说要有头有尾,行吧。)
从视觉到手感,从主体游戏到养成系统。《古剑奇谭三》让我们看到了烛龙有做好一款产品的能力,以及逐渐拉近和世界顶级水准距离的趋势。
就一款世界范围内的二线大作来说,《古剑奇谭三》已经能够与之抗衡,某些小项目还能额外加分。虽然有部分瑕疵,但瑕不掩瑜。相信玩家们也能够感受得到,这是一个能用“游戏性”盖住一切不足的好作品。
少年,要不要喜加一?
后记
夏天试玩版放出之后有些朋友问我们会怎么写这篇文章。
我们逐个回复了“不急”。
还有些朋友问我们会不会因为粉丝、受众群体并不是古粉而在一些方面选择讨好我们的基本盘,在评价标准上有所倾向。
不会!(事实上,我们的粉丝一定程度上在我们推荐下也有不少买了游戏)
我们对每一个在当下敢于还在做单机的中国工作室(公司)表达崇高的敬意。
做单机不挣钱的,甚至连朋友都未必能交到多少。
截至古剑3,我们依旧没能看到哪款国产游戏正常的数位版售价上3位数。就是这样居然还有人喊贵???
某些角度看在中国做单机违反商业常识,但这事关门面及尊严。
烛龙和他们的古剑能坚持下来并在这个时间段放出一个能称得上一段时间内“国产标杆”的作品,给玩家一段久违的顺畅的ARPG武侠游戏体验,这有什么可黑的呢?大的技术革新方向上我们认为要求再多已是奢侈,小方向上挑挑刺让他们做的更好就可以了。
想想十几年前,我们全社还都是毛孩子,我们都还记得我们是搬个椅子坐在父亲旁边看着玩的。一群没有云的“云玩家”。在跟着“玩”游戏的同时,也常常听到几句感叹:“要是**能做到这样就好了。”...
某位社员跟我们讲他老爸在他通关第二天就要走了他的账号,他看到白头发多了不少的老爸重新坐在电脑桌前打游戏的时候...
多少年来中国的玩家们都是有一个国产3A梦的,相比于那些等过了青春也没等到的第一代玩家来说,传承前辈梦想的我们是很幸运的,因为这很快就不是梦了。
全部评论(20)
我透,这么专业?
教练,剧情你过,打牌我来
好文章,希望路过的小伙伴可以深入看一下,写的很透彻。关于国产的游戏,大家多支持,会变好的(但是对于打着国产游戏名义做低质量游戏的我还是要抨击的)
一半空白,什么毛病
真想给徐昌隆看看
朝曦煦风: 教练,剧情你过,打牌我来
打丢你 弟弟
这么快评论的,你们看完了吗?(手动狗头)
太长 晚上看
借用豆瓣上的某句评论:“以前考试都只考60多分的孩子,这次复习了很久努力考了80分,虽然还有20分的题没做对,但我给了他5颗星。”——Leoni
老板有油麦菜吗?: 这么快评论的,你们看完了吗?(手动狗头)
刚刚不是你发的吗?我刷新一下就不见了
AFK昨雾: 刚刚不是你发的吗?我刷新一下就不见了
发生了一点错误!
突破16强的我: 太长 晚上看
晚上一定要回来看!
特意开电脑看
突破16强的我: 太长 晚上看
弟弟
补丁推出的很快,我很欣慰,做游戏的难免有BUG,改就好了,不要坐在那一直说什么“国单不会倒”,有什么用呢?
克林儿赛文: 补丁推出的很快,我很欣慰,做游戏的难免有BUG,改就好了,不要坐在那一直说什么“国单不会倒”,有什么用呢?
@徐昌隆
王者荣耀一个皮肤钱
皮影这里做的不错。就像轩辕剑的2D水墨场景一样,值得大力弘扬
我买了,可我不在家啊,我早就关注了,我没法玩啊我透
好美啊!剑三可以A了