这周我们来聊一聊每个人都喜欢的猫咪。你对悠米有什么想法?答案太多了,所以我们根据玩家的反馈把问题总结了一下。
1.为什么悠米这么脑残,给只猫鼠标键盘也能操作?
2.为什么要让悠米存在在联盟中?我们认为悠米平衡吗?
3.为什么我们在这个版本大砍了悠米E的蓝耗?
为什么悠米这么脑残,给只猫鼠标键盘也能操作?
其实......我们认为这是一个误解,而要告诉大家为什么,最简明的方法就是分享她与其他英雄的英雄掌握曲线对比。
英雄掌握度曲线是指随着玩家对英雄的玩法越多,对英雄的掌握度就越高,表现为随着游戏的进行,英雄的胜率会增加多少。下面是悠米曲线的样子,还有其他几个英雄。
悠米的掌握曲线和阿卡丽奇亚娜这样的英雄差不多,在使用超过20场之后,胜率还会继续提升。而妮寇,铁男这样的英雄则并没有呈现出这样的特性。
许多“易上手”的英雄掌握起来很快,因为掌握这些英雄需要的能力你在玩其他英雄的时候已经具备了。例如,新ADC英雄考验的是你补刀,寻找输出位置的能力。
而掌握悠米需要的能力你在使用其他英雄时是无法学到的。这也是为什么一些玩家在玩了悠米很多把后胜率仍然会提升以及一些玩家认为悠米“容易上手”的原因。玩好英雄联盟最基本的能力例如站位,进场时机等,在你玩悠米时并没有用,你需要掌握一些新的能力。
你要在混乱的团战中找到安全跳出使用被动的时机,这也意味着你需要记对手技能的冷却时间。要是用不好悠米的被动,你就会损失很多蓝量和护盾的收益。被动使用时机错误则意味着你会被控制然后击杀。
你要找准进入谁的身体因为你同一时间只能辅助一个人。你的治疗没有施法距离限制,你的站位也不在你的掌控之中,所以你需要预判你的对手和队友会如何移动。否则,你可能会被迫站到一个很差的位置,或者没能辅助你该附身的队友。
作为联盟中移动最慢,身板最脆的英雄,所有辅助都需要做的事——控制视野,对悠米来说也变得特别具有挑战性。
尽管悠米看上去和那些难精通的英雄不太搭调,但上面这些因素都让她成为了一个非常难掌握的英雄。(你可以将悠米与炼金相比较,炼金的玩法也是和其他所有英雄都不一样,或许需要100把游戏才能掌握。)
为什么要让悠米存在在联盟中?
直接点说,我们认为悠米在游戏中扮演着独特的角色--无论是玩法还是主题,而且有明确的数据显示,很多人都喜欢玩悠米。
当我们研究英雄人气时,我们将其分为深度和广度。深度是衡量一个玩家在一个英雄身上投入的平均游戏次数。广度是衡量有多少不同的玩家在玩一个英雄。广度和深度可以作为图表的两个轴,让我们更全面地了解一个英雄的受欢迎程度。
以下是悠米推出以来的人气图。线条最细的部分表示她发布的时间,最粗的部分是10.12补丁的时候。
注:这是一张对数图,显示的是英雄人气的相对值。如果这是个线性比例,亚索其实会离谱得很。
如果你看一下悠米的游戏深度,你可以看到始终有一大批玩家深度游玩她,即使她客观上相当弱。当她的胜率对大多数玩家来说都很合理的时候,悠米也是最受玩家欢迎的辅助之一。我们英雄设计团队的目标之一就是充实我们的阵容,让每个人都有适合自己的完美英雄,而悠米的深度和广度表明我们正在实现这个目标。
我们认为悠米是平衡的吗?
排除最近的一组改动(我们接下来会说到),我想可以肯定地说,不,我们不认为悠米一直处于平衡的状态,也不认为她在游戏健康方面一直处于一个好的状态。
在谈到悠米时,我们一直要面对的最大的游戏健康问题时要保证玩家在对抗悠米时有足够的反制措施,这可能是为什么她在对面时让人这么烦以及人们认为操作悠米就等于开了“简单模式”,悠米玩家不值得获得游戏胜利的原因。
我们同意你在对抗悠米时这并不公平,但这并不意味着悠米就不应该存在--这只是意味着我们必须要有更多的创意来确保她有足够的反制措施。在实践中,这意味着要确保悠米必须走出队友的安全范围,并时不时与对手互动。
为什么我们在这个版本大砍了悠米E的蓝耗?
这些改动的目的是为了迫使悠米i利用她的被动来发挥作用,这意味着她必须定期脱离队友并与对手互动。
当我们上一次在9.24版本中对悠米进行大改时,我们通过给她的W增加一个施法时间,并在被控制打断的情况下进入冷却这种方式来让对手能够利用她脱离队友的时间来进行反制。然而,通过装备和符文的加持,悠米的蓝量一直处于一个不缺的状态,这样她就不需要持续使用被动,这显然让改动的效果比我们想要的来的要差。结果就是悠米变成了一个不需要动的移动泉水。
为了让悠米在联盟中成为一个健康的英雄,我们必须给她与对手互动的机会。将她的治疗蓝耗改为最大法力值的百分比,这个方式给我们提供了一个绕过装备和符文的调整杠杆,并让我们强迫悠米玩家定期使用被动--这其实一直是我们的意图,但到目前为止悠米玩家们已经找到了避免的方法。我们希望通过强迫悠米玩家在游戏中频繁下车,将面对悠米的玩家感到更加公平(并且减少挫折感)。
所以,如果我们把这些都考虑进去,再来回答这个问题:你觉得悠米怎么样?
我们的答案是,我们相信悠米是一个成功的英雄,因为她提供了一个独特的玩法,但我们需要确保玩家在面对她时有足够的反制手段,这样才能说她是联盟的健康的一部分。
精彩评论
百分比蓝耗确实是最独特的英雄。。。
光从以前到现在的新闻里已经看到riot各种角度的大数据了,这都还是只是冰山一角,但永远有一大批人觉得,riot就是不如他们懂平衡,好歹你们要有机会一窥这些数据吧,人本身的智商没啥差别,但信息差这么大的情况下,觉得自己更懂不是nt吗?
早起早睡真的难: 光从以前到现在的新闻里已经看到riot各种角度的大数据了,这都还是只是冰山一角,但永远有一大批人觉得,riot就是不如他们懂平衡,好歹你们要有机会一窥这些数据吧,人本身的智商没啥差别,但信息差这么大的情况下,觉得自己更懂不是nt吗?[收起] 光从以前到现在的新闻里已经看到riot各种角度的大数据了,这都还是只是冰山一角,但永远有一大批人觉得,riot就是...[展开]
你错了,人与人之间智商差距真的大
早起早睡真的难: 光从以前到现在的新闻里已经看到riot各种角度的大数据了,这都还是只是冰山一角,但永远有一大批人觉得,riot就是不如他们懂平衡,好歹你们要有机会一窥这些数据吧,人本身的智商没啥差别,但信息差这么大的情况下,觉得自己更懂不是nt吗?[收起] 光从以前到现在的新闻里已经看到riot各种角度的大数据了,这都还是只是冰山一角,但永远有一大批人觉得,riot就是...[展开]
不否认设计师有不少让人难以接受或理解的改动,但绝大部分无脑骂设计师的玩家都是版本的既得利益者,吃了甜头不自知,也丝毫不会意识到某一件装备或某一个英雄对某条路或者整个游戏生态的影响,说的简单点这种人就是自我感觉良好,对面有没有反制手段与我何干,我能赢是因为我强,你动了我的利益那我就要骂你